Wenn Suchphrasen und die Inhalte von Landing-Pages, die über Google-Werbung angepriesen werden, nicht übereinstimmen, treten Probleme auf. Einerseits führt dies zu Verwirrung und provoziert Fehler auf Seiten der Nutzer. Andererseits sind Google-Anzeigen für Seiten, die nur am Rande mit den eingegebenen Suchbegriffen zu tun haben, schlicht rausgeworfenes Geld.
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Wann Grafiken auf Websites hilfreich sind und wann nicht
Jared M. Spool unterscheidet drei Kategorien von Grafiken auf Websites: Navigations-, Inhalts- und Dekografiken. Die ersten beiden Formen tragen zur Verbesserung der Nutzererlebnisse bei. Bei Dekografiken ist es ungleich schwieriger, einen solchen Mehrwert auszumachen, wie der Usability-Experte feststellt.
Registrierung und Anmeldung: Acht weitere Fehler, die Teams vermeiden sollten
Registrierungs- und Anmeldeprozesse abzubilden, die für den Nutzer nicht frustrierend sind, ist gar nicht so leicht. Am Anfang sieht alles ganz einfach aus, aber jede einzelne aus einer ganzen Reihe von Kleinigkeiten kann das Nutzererlebnis ruinieren und etwas, das eigentlich unkompliziert sein soll, zu einem sehr stressigen Erlebnis machen. Dies sind weitere acht Probleme, die Nutzer frustrieren und die Unternehmen Abschlüsse kosten können.
Der Moderator als multiple Persönlichkeit: Drei Rollen bei der Durchführung von User-Tests
Die gute Moderation eines User-Tests ist ein Schlüssel zum Erfolg. Damit User-Forschung beste Ergebnisse und eindrucksvolle Einblicke liefert, muss der Moderator drei Persönlichkeiten in sich vereinen: die des Flugbegleiters, die des Sportreporters und die des Wissenschaftlers.
Informations-Zusammenspiel: Design, Informationsarchitektur und Content
Design, Informationsarchitektur und Inhalt bilden drei Ebenen, die unmittelbar zusammenwirken und wegen dieser engen Wechselwirkung gleichzeitig angepackt werden müssen. Das Zusammenspiel dieser Elemente ist dann am besten, wenn der Nutzer die besten Informationen erhält.
Produktentwicklung und die vier Reifestadien des Marktes (Teil 2)
Erfolgreiche Software-Produkte und Web-Anwendungen durchlaufen einen vierstufigen Prozess, der von den Bedürfnissen des jeweiligen Marktes geprägt ist. Usability-Experte Jared M. Spool geht auf die Stadien der Nutzererfahrung und des Masseneinsatzes ein.
Drei entscheidende Vorteile von Personas
Wenn wir eine Anwendung für uns selbst entwickeln, ist das toll; allerdings nur dann, wenn wir später auch die einzigen Nutzer sind. In der Regel erstellen wir diese jedoch nicht für uns selbst, sondern für andere Leute. Usability-Experte Jared Spool über die Notwendigkeit von Modell-Nutzern in der Software-Entwicklung.
Produktentwicklung und die vier Reifestadien des Marktes (Teil 1)
Jared M. Spool beschäftigt sich seit vielen Jahren mit der Entwicklungsgeschichte von Produkten jeder Art (vom Text-Computer bis zum medizinischen Gerät) und hat festgestellt, dass sich ein Muster abzeichnet: Die Nutzerfreundlichkeit spielt erst eine Rolle, wenn der Markt reif dafür ist.
Komponenten, Muster und Frameworks! Du liebe Güte!
Viele Teams setzen Funktionen, die weder neu noch sonderlich herausfordernd sind, so um, als wäre es das erste Mal. Dieses ständige Neuerfinden ist nicht nur ineffizient, es stellt die Teams auch vor weitreichende Probleme. Usability-Experte Jared M. Spool über die Notwendigkeit, einmal umgesetzte Funktionalitäten wiederzuverwerten.
Nutzererlebnisse: Was schlecht ist, sieht man – was gut ist, fühlt man
Interessanterweise äußern zufriedene Nutzer nie, wie großartig sie eine Informationsarchitektur oder ein Interaktions-Design finden. Auf spezielle Funktionen gehen sie nur ein, wenn sie sich damit herumärgern mussten. Usability-Experte Jared M. Spool über Dinge, die dann gut sind, wenn User sie nicht sehen.