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Ein richtiges Gefühl für Design mit Schrift entwickeln (Teil 1)

Wer zum ersten Mal mit Schrift designt, ist häufig abgeschreckt von der Komplexität der Aufgabe. Leider ist der Rat erfahrener UX-Designer hier nicht hilfreich. “Du weißt, dass du es richtig gemacht hast, wenn es sich richtig anfühlt”, ist ein gebräuchliches Mantra. Erfahrene UX-Designer scheinen Schrift also intuitiv zu handhaben. UX-Fachmann Jared Spool zeigt in diesem zweiteiligen Artikel, welche verschiedenen Ebenen und Herausforderungen es beim Design mit Schrift gibt, und fragt, ob sich so ein Gefühl für Schrift erlernen lässt.

UX-Design: Fertig gebackene Deliverables und halb gebackene Artefakte (Teil 2)

Im ersten Teil des Artikels hat Jared Spool eine Analogie gezogen: Im UX-Design gibt es etwas, das dem Teig und dem fertigen Kuchen entspricht – Artefakte und Deliverables. Wenn Deliverables die fertig gebackenen Ideen des UX-Designs repräsentieren, repräsentieren Artefakte die halb gebackenen, die sich noch formen. Doch in der Praxis ist diese Unterscheidung eine Herausforderung, wie dieser zweite Teil zeigt.

UX-Design: Fertig gebackene Deliverables und halb gebackene Artefakte (Teil 1)

Artefakte und Deliverables sind Ergebnisse, die in jedem UX-Design-Prozess entstehen. Theoretisch lassen sie sich leicht von einander unterscheiden, praktisch ist dies aber schwieriger. Das führt zu einer Herausforderung: Wenn Teams das eine entwickeln, während sie denken, sie entwickelten das andere, führt das zu Konfusion, die Zeit verschwendet und den Prozess bremst. UX-Fachmann Jared Spool erläutert, wie Artefakte und Deliverables funktionieren und was sie jeweils wertvoll macht.

Content und UX-Design sind untrennbar voneinander (Teil 2)

Im ersten Teil dieses Artikels hat der UX-Fachmann Jared Spool anhand von Beispielen die Frage aufgeworfen, was Content eigentlich ist, und als Definition vorgeschlagen: “Content das ist, was der User jetzt benötigt. Content hat nichts damit zu tun, wie etwas produziert wird oder wo auf dem Server es sich befindet. Wenn der Nutzer es braucht, ist es Content.” Der zweite Teil beleuchtet nun die Rolle von Inhalten im Gesamtkontext eines UX-Designs.

Content und UX-Design sind untrennbar voneinander (Teil 1)

In diesem Artikel erinnert sich UX-Fachmann Jared Spool an zwei Erlebnisse aus User-Tests: Nutzer suchen frustriert Infos oder Funktionen, von denen sie sicher sind, dass es sie geben muss, doch die Website bietet gar keine oder völlig unpassende Lösungen an. Das Problem: Das, wonach die User suchen, wurde offensichtlich nicht als Content eingestuft und somit nicht in die Suchfunktionen integriert. Vor diesem Hintergrund diskutiert der Autor die Frage, was Content eigentlich ist und welche Rolle er im Rahmen des gesamten UX-Designs einnimmt.

Szenarien und Journey Maps helfen UX-Designern, Geschichtenerzähler zu werden (Teil 2)

Im ersten Teil dieses Artikels hat UX-Fachmann Jared M. Spool die Notwendigkeit herausgestellt, dass das gesamte Team einem gemeinsamen Ansatz folgen muss, wenn es tolle Nutzererlebnisse erschaffen will. Ein hilfreiches Konzept dafür ist das Geschichtenerzählen als Kern der UX-Design-Kommunikation. Dieser Folgebeitrag zeigt die nötigen Werkzeuge, die zum Erzählen dieser Geschichten nötig sind.

Freude, Fluss und Bedeutung: Drei Ansätze für begeisterndes UX-Design (Teil 2)

Der erste Teil des Artikels hat sich anhand von Beispielen der Frage gewidmet, durch welche Zutaten ein UX-Design Begeisterung bei den Usern wecken kann, und ein Framework der Autorin und UX-Expertin Dana Chisnell über das Design begeisternder Nutzererlebnisse eingeführt. Im Zentrum dieses Frameworks stehen drei verschiedene Ansätze, um ein Nutzererlebnis begeisternd zu machen: Freude, Fluss und Bedeutung. Um diese Ansätze dreht sich dieser zweite Teil des Beitrags.

Freude, Fluss und Bedeutung: Drei Ansätze für begeisterndes UX-Design (Teil 1)

UX-Design lässt sich auf einer Skala von Frustration bis Begeisterung messen. Die Mitte der Skala ist ein neutraler Punkt, an dem das Nutzererlebnis weder frustrierend noch begeisternd ist. Will ein Team ein schlechtes UX-Design verbessern, entfernt es erst die frustrierenden Stücke, um zum neutralen Punkt zu gelangen. Die Verbesserung des Designs vom neutralen Punkt aus, um Begeisterung zu wecken, ist ein anderer Prozess. Er ist additiv, während das Erreichen des neutralen Punkts reduktiv ist. In diesem Beitrag stellt UX-Fachmann Jared Spool ein Framework vor, das drei Ansätze bietet, um ein Nutzererlebnis begeisternd zu machen: Freude, Fluss und Bedeutung.